給電子音樂人的 74 個建議(33)更有創意地使用循環

給電子音樂人的 74 個建議(33)更有創意地使用循環

DAW中典型的MIDI 循環序列大概會是這樣:某樣樂器以一個固定的長度(可能是一或兩個小節)按照循環的方式演奏。某些情況下,我們可能會將這個循環停止,然後再去播放另一段循環。如果這樣做的話上述樂器就只有被靜音或者被播放兩種狀態。本文將會介紹一種不同的循環使用方法,可能會讓你的作品變得有趣。

給電子音樂人的 74 個建議(34)巧妙地使用節奏工具

給電子音樂人的 74 個建議(34)巧妙地使用節奏工具

你的DAW編曲軟體中有許多不同處理節奏元素的工具,比如說量化、切片與節奏調整工具。但你總覺得自己並沒有真正挖掘出了這些工具的所有潛能。有些效果和工作流程是專門為某些特定的材料設計的。但也並不是不能將它們用於其他用途。本文將介紹幾種節奏工具的巧妙用法。

給電子音樂人的 74 個建議(32)如何得到與眾不同的節奏

我們通常可以創建一種音樂靈感的「詞彙表」,依靠它來創造出新的音樂。像一門語言一樣,我們音樂表達的深度直接和這份詞彙表的深度有關。如果我們只認得幾個詞語,那我們就只能表達很少的東西。與之類似的,如果我們懂得的音樂形式很少,那我們創造出與眾不同的音樂的能力就會受到限制。

給電子音樂人的74個建議(31)反复的藝術(二)

給電子音樂人的74個建議(31)反复的藝術(二)

有時候你想到了一個聽起來很棒的音樂靈感,然而你卻不知道那怎樣繼續。可能它只有幾個音符或者短短幾個小節,絕對不夠完成一整首歌。你把這條 了一遍又一遍,也找不到接下來的方向。有許多種方法可以幫助你從一個簡單的創意出發,並獲得更多的靈感。本文就將為你介紹一些。

給電子音樂人的74個建議(29/30)反覆的藝術(一)

給電子音樂人的74個建議(29/30)反覆的藝術(一)

你可以將原始的靈感複製幾遍(大概八次左右),這樣你就有了一個一模一樣的循環片段。從一個循環開始對其進行修改,直到它聽起來令人滿意為止。一個片段「令人滿意」與否,最終還是要取決於你的直覺和品味,但你可以通過以下幾個角度對作品進行考慮:

Pioneer & Dave Smith 合作推出單音模擬合成器 TORAIZ AS-1

Pioneer & Dave Smith 合作推出單音模擬合成器 TORAIZ AS-1

TORAIZ AS-1由 Dave Smith Instruments 的 Prophet-6合成器中離散模擬電路的完全可編程真實模擬合成引擎驅動。其強大的模擬音頻和直觀的功能控制可以讓你創建個性化的音色。
 

Ableton 發布 Beat Tools 音色包

Ableton 發布 Beat Tools 音色包

與 Live 9 Suite 和 Push 綁在ㄧ起的產品 Ableton Live pack ( Live 音色包 )現再也都可以單獨購買。帶有182個節奏&旋律Loop採樣,97個MIDI Clip片段,102個樂器模組,27個鼓機Drum Rack,MIDI & Audio 效果模組等。

Max for Live 全新樂器 Hypermorph 推出 - Ableton Push2 專用合成器

 Max for Live 全新樂器 Hypermorph 推出 - Ableton Push2 專用合成器

Ableton在官網發布一款非常特別的Max For Live 樂器 - Hypermorph,它來自音源大廠Sonic Faction所設計推出的獨立樂器。 Hypermorph提供非常特別的方式進行聲音合成,它也可以用 Ableton Push 把該樂器變成了4個獨立的矩陣分成了4個獨立的音遠源,讓你可以用 Morph 動態來進行控制與創造出不斷變化的聲音。

如何「正確」的聆聽音樂-給電子音樂人的 74 個建議(4)

如何「正確」的聆聽音樂-給電子音樂人的 74 個建議(4)

對於大多數人來說,聆聽音樂是一個被動的過程,但是如果你能花一點時間對音樂進行主動審聽,你便會從你所聽的音樂中學到更多。主動審聽的下一步就是“解構”你所聽到的音樂,下面這些建議能夠幫助你達到這一目的。

怎樣從別人的作品中汲取靈感-給電子音樂人的 74 個建議(2)

怎樣從別人的作品中汲取靈感-給電子音樂人的 74 個建議(2)

富有創意的音樂人能夠從其他音樂中汲取靈感。然而當我們在製作自己的作品時,我們聽過的每一首音樂都會被大腦自動的處理,導致這些元素被無意識地運用在我們的音樂當中。如果這些元素使用過多,那麼就變成了抄襲;使用過少,又不足以對我們的作品產生影響。

沒有靈感時怎樣開始創作-給電子音樂人的 74 個建議(1)

沒有靈感時怎樣開始創作-給電子音樂人的 74 個建議(1)

 你在 DAW 中新建了一個空白頁面,但無論如何也不知道該從哪裡做起。 空空如也的界面也許是創作環境中最令人恐懼的的東西。一旦漸入佳境,那麼我們便會思如泉湧。但在我們開始之前,一切皆有可能,所以做出選擇便顯得非常困難。顯然一次製作一部分是一種方法,但我們應該首先製作哪一部分呢?